REPOZITORIU UPSC

Principes de la gamification integres dans le manuel numerique de FLE

Show simple item record

dc.contributor.author BULAT-GUZUN, Ana
dc.date.accessioned 2024-11-29T06:36:13Z
dc.date.available 2024-11-29T06:36:13Z
dc.date.issued 2024
dc.identifier.citation BULAT-GUZUN, Ana. Principes de la gamification integres dans le manuel numerique de FLE. În: Știinţă și educaţie: noi abordări și perspective. Materialele conferinţei ştiinţifice internaţionale, 21-22 martie 2024. Seria XXVI. Volumul 3. Științe umaniste. Universitatea Pedagogică de Stat "Ion Creangă" din Chișinău. Chișinău: CEP UPSC, 2024, pp. 364-371. ISBN 978-9975-46-943-2. ISBN 978-9975-46-946-3 (Vol. 3). en_US
dc.identifier.isbn 978-9975-46-943-2
dc.identifier.isbn 978-9975-46-946-3
dc.identifier.uri http://dir.upsc.md:8080/xmlui/123456789/6892
dc.description Noțiunea de „gamificare” este destul de recentă. Apărută pentru prima dată în sectorul industrial, gamificarea a fost preluată de pedagogie în sensul utilizării elementelor de design specifice jocului în alte contexte decât cele ludice. Cu alte cuvinte, gamificarea la orele de limba franceză implică utilizarea mecanismelor bazate pe joc, a esteticii și a gândirii ludice pentru a implica studenții, a motiva acțiunea, a promova învățarea și a rezolva probleme. În acest context, gamificarea poate modifica relațiile sociale, cu scopul de a le adăuga dimensiuni distractive și plăcute. Pentru a reuși acest lucru, profesorul trebuie să ia în considerare factorii individuali ai grupului de elevi care intră în joc. De asemenea, trebuie adăugat că gamificarea este o tendință de bază care este foarte actuală în rândul Generației Z, foarte legată de mediul tehnologic, interconectat și distractiv. Astfel, în comparație cu pedagogia tradițională, care presupune a avea studenți pasivi, o activitate prezentată din prisma gamificării devine un proces de învățare inovativ, mediat de tehnologie, care prezintă un nou context experiențial atât pentru profesor, cât și pentru studenți. en_US
dc.description.abstract The notion of “gamification” is quite recent. First appeared in the industrial sector, gamification has been taken up by pedagogy with the sense of using game design elements in contexts other than the game. In other words, gamification in the French classroom involves using game-based mechanics, aesthetics and playful thinking to engage learners, motivate action, promote learning and solve problems. In this context, gamification can modify social relationships, with a view to adding fun and pleasant dimensions. To do this, the teacher must consider the individual factors of the group of students that come into play. It should also be added that gamification is an underlying trend that is very current among Generation Z, as it is very linked to a technological environment, interconnected and playful. Thus, faced with traditional pedagogy, which assumes having passive students, a gamified activity becomes innovative learning, mediated by technology, which presents a new experiential context for both the teacher and the students. en_US
dc.language.iso fr en_US
dc.publisher Universitatea Pedagogică de Stat “Ion Creangă” en_US
dc.relation.ispartofseries Ştiință și educație: noi abordări și perspective: Materialele conferinţei ştiinţifice internaţionale, Seria 26, 21-22 martie 2024. Vol. 3 : Ştiinţe umaniste;
dc.subject Gamificare en_US
dc.subject Ore de limba franceză en_US
dc.subject Motivație en_US
dc.subject Generația Z en_US
dc.subject Învățare inovativă en_US
dc.subject Gamification en_US
dc.subject French classes en_US
dc.subject Motivation en_US
dc.subject Generation Z en_US
dc.subject Innovative learning en_US
dc.title Principes de la gamification integres dans le manuel numerique de FLE en_US
dc.title.alternative Principii de gamificare integrată în manualul digital de franceză en_US
dc.type Article en_US


Files in this item

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record

Search DSpace


Advanced Search

Browse

My Account